el katamari

La siguiente es una transcripción de un post que hice hace un tiempo par un blog que tenemos en la facu, soy profesor ad honorme de Arquitectura 4. La idea era hacer una analogía del Katamari Damacy con el proceso de diseño. Me pareció interesante presentarlo acá porque según considero, este juego abrió la puerta hacia un mundo nuevo en lo que a videogames respecta

Alguno que sea fana de los videogames (como yo), que tenga una PS2 (como yo) y que haya logrado dejar de jugar al “winning” (fulbito) para buscar nuevos horizontes quizás se haya topado con este juego. El Katamari, como se lo conoce, ganó fama por ser un juego revolucionario cómo lo fue el Pacman en su época. De hecho los diseñadores se basaron es su simpleza y jugabilidad para desarrollar este nuevo paradigma. El Katamari, es además un juego “blanco” por llamarlo de alguna manera, dónde no hay viloencia, tiros, explosiones, armas, sangre, muerte nada… sólo buen flash.

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Enfin, en el juego uno personifica a un pequeño character llamado “Prince”, cuyo padre el Rey del Cosmos en un bajón de borrachera elimina todas las estrellas del universo sin darse cuenta (japoneses limados, lo sé), es por ello que encomienda a su hijo a viajar a la tierra y recolectar cuanta basura pueda para poder reconstituír el cosmos de estrellas. Es asi que el pequeño “Prince” es envíado a este planeta con un Katamari, su única herramienta de trabajo, una especie de “bola” altamente pegajosa a la que se le adhiere todo aquello que sea de menor tamaño que el propio. Es asi que la bola va creciendo y creciendo, y las cosas que va recogiendo cada vez son más y más grandes, de chinches, gomas, sacapuntas, ratas, gatos, macetas, sillas, mesas, bicicletas, arbustos, faróles, personas, motos, autos, carteles, puestitos, camionetas, lanchas, árboles, rocas,casitas, casas, casonas, plazas, torres, fábricas, ballenas, pulpos gigantes, islitas, islotes, islas, tornados, nubes y arcoiris, giran arrastrados por el pequeño principe de tan sólo 10 cm de alto, que recorre la tierra paso a paso diseñando una estrella.

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Me interesa entonces intentar hacer visible mediante la analogía con el juego el proceso que conlleva un proyecto de diseño…

Para empezar uno tiene un comitente, en este caso nada más y nada menos que el Rey del Cosmos que siempre viene con un pedido como elaborar un proyecto de estrella/edificio.

Bueno, una vez que hay un horizonte, una luz al final del túnel, uno se nutre de herramientas, o al menos una herramienta para empezar a generar material, en el caso del Prince es su Katamari.

Una vez parados en la linea de largada, el objetivo en la mira, las herramientas en mano y un reloj que descuenta el tiempo rápidamente. Es entonces momento de empezar a moverse. En este caso destaco la tridimensionalidad del juego, y como se asemeja a nuestra realidad. Es decir que uno puede elegir moverse hacia cualquier lado, empezar llendo hacia atrás, hacia adelante o mismo a cualquiera de ambos costados, es decir para todos lados y sin embargo uno siempre está “avanzando”. No hay un sólo camino…

Al ser un juego buena onda, en el Katamari uno no muere, no gana ni pierde vidas, simplemente se equivoca, literalmente chocándose contra una pared, y lo que sucede es que parte de lo que uno recolecta en ese choque se pierde. Lo mismo sucede cuando uno esta proyectando, los errores son (a mi parecer) una de las piezas fundamentales para el desarrollo de cualquier proyecto, el error rápidamente descubre un límite y redimensiona el campo de acción, las reglas se redefinen y uno sigue laburando o jugando… a los tumbos.

Al mismo tiempo que uno entiende que el error es una parte importante del juego, debe darse cuenta que el laburo en grupo es también una pieza infaltable en todo proceso de diseño. Estoy convencido que no existe trabajo proyectual que se pueda desarrollar solo, ni siquiera si uno esta laburando sólo, en un estudio sólo, sin nadie alrededor, en el momento que uno comenta, muestra, exhibe, compite o hasta entrega un trabajo, ya hay una conciencia del otro, y por ende una especie de trabajo grupal. Todo y todos suman.

Por último, en el juego permite que uno elija su propio character, su propio Príncipe, marcando la apertura hacia la pluralidad de caminos y juegos a jugar. Cada uno tiene su estilo (aunque acá sea sólo via su vestimenta), y creo que es importante que uno se mantenga fiel a su estilo, lo sepa defender, y sin tratar de imponerlo…buscar mezclarse con los demás.

Concluyendo, considero que los proyectos son de caracter aditivo. A mi me cuesta encontrar esa fuente inicial de donde tomarme, entonces abro el juego todo lo que puedo. Me siento muy cómodo una vez que tengo todo sobre la mesa y entonces puedo empezar a editar, y a partir de ahi desarrollar. Acumulo con el Katamari y después pulir con el lápiz.

 Por último algunos videitos flasheros inspirados obviamente por el juego…

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